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Les clubs et associations pour jouer aux échecs dans le Nord et le Pas de Calais.

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Les clubs et associations

Jeu dans lequel deux adversaires font manœuvrer deux séries de seize pièces sur un damier de soixante-quatre cases.

 

Les origines des échecs

 

Le jeu d'échecs serait apparu dans le nord-est de l'Inde au début du VIe siècle. Le jeu, inspiré par une symbolique guerrière, consiste alors à anéantir une armée ou à capturer son roi ; on y trouve des éléphants, des chevaux, des chars mais aussi un roi et son conseiller. Par la suite, le jeu d'échecs passe en Chine puis dans le reste de l'Extrême-Orient et en Russie. On le retrouve en Perse à la fin du VIe siècle, puis dans le monde musulman au milieu du VIIe siècle. Introduit en Espagne par les Arabes, il gagne toutes les régions d'Europe dès le XIe siècle. Chez les Arabes, les chars ont été remplacés par des tours et des châteaux et les éléphants par de petites pièces que les Français symbolisent par des fous et les Anglais par des évêques (bishops). En revanche, le nom alfil (" éléphant " en arabe) se maintient en Espagne, alors qu'il devient alfiere (" porte-étendard ") en Italie et Läufer (" coureur ") en Allemagne. Par ailleurs, le conseiller devient la dame en France et la reine (queen) en Angleterre. Enfin, seuls les Espagnols ont conservé le nomde " cheval " (caballo) pour la pièce qui devient le chevalier ou le cavalier partout ailleurs en Europe. Toutes ces dénominations ont survécu jusqu'à nos jours. À la fin du Moyen Âge, les règles du jeu se modifient, de nouvelles possibilités de déplacement sont accordées aux différentes pièces. L'évolution se poursuit jusqu'à la fin du XVIe siècle, quand sont fixées les règles que nous connaissons aujourd'hui.

 

Les principes du jeu

 

Le but d'une partie d'échecs consiste à disposer ses pions de façon que le roi de l'adversaire, placé dans la ligne d'action d'une pièce, ne puisse ni se sauver, ni se couvrir, ni prendre la pièce qui le menace. On dit alors qu'il est mat.

 

Chaque joueur dispose de seize pièces d'une même couleur, blanche (les blancs) ou noire (les noirs). Huit de ces pièces sont des figures : le roi, la dame (ou reine), les deux fous, les deux cavaliers, les deux tours ; les autres sont des pions. L'échiquier est un carré de huit cases de côté, soit soixante-quatre cases en tout, alternativement blanches et noires. On divise l'échiquier en colonnes (lignes verticales), en rangées (lignes horizontales) et en diagonales (série de cases d'une même couleur traversant l'échiquier en oblique). Pour les blancs, les colonnes sont désignées, de gauche à droite, par les lettres minuscules a, b, c, d, e, f, g, h. Les rangées sont numérotées de 1 à 8, en partant des blancs. Au début de la partie, l'échiquier doit être placé de telle sorte que la dernière case blanche se trouve à la droite des joueurs. On tire au sort les blancs, qui jouent le premier coup. Les seize pièces du camp blanc occupent les rangées 1 (figures) et 2 (pions) et les seize pièces du camp noir les rangées 8 (figures) et 7 (pions). Les tours sont disposées en a et en h, les cavaliers en b et en g, les fous en c et en f, la dame en d (la dame blanche sur une case blanche et la dame noire sur une case noire) et le roi en e.

 

La progression des pièces

 

Les figures peuvent avancer ou reculer ; les pions ne peuvent qu'avancer d'une case ou - uniquement lorsqu'ils quittent leur position de départ - de deux cases. Le roi se déplace d'une case à la fois, mais dans toutes les directions. La dame se déplace dans toutes les directions et peut franchir le nombre de cases vides qui lui convient. Les tours se déplacent le long des colonnes ou des rangées. Les fous se déplacent en diagonale et ne peuvent changer de couleur de case. La dame, les tours et les fous ne peuvent sauter au-dessus de pièces situées entre leur point de départ et leur point d'arrivée. Les cavaliers se déplacent de deux cases à la fois et changent de couleur à chaque mouvement ; ils sont les seuls à pouvoir franchir une case occupée. En outre, seuls les cavaliers et les pions, du fait de leur position, peuvent ouvrir une partie.

 

Toutes les figures peuvent prendre des pièces adverses. Toutefois, un joueur n'est pas obligé de s'emparer de la pièce de son adversaire. Les pions, qui avancent verticalement, prennent en diagonale toute pièce située sur une case contiguë. Tout pion qui parvient sur la rangée des figures de son adversaire se transforme en l'une de ces figures, en général une dame (on dit alors qu'il va à dame). Si le roi ne peut plus se déplacer sans se trouver dans la ligne d'action d'une pièce adverse qui le mettrait en échec, il est pat, et la partie est annulée. La possibilité existe, par ailleurs, de roquer une fois au cours d'une partie ; le roque combine deux mouvements de pièces (le roi et l'une des tours du même camp) en un seul coup : le roi avance latéralement de deux cases à la fois en direction, soit de la tour côté roi (petit roque), soit de la tour côté dame (grand roque), tandis que la tour choisie pour le roque est placée sur la case que le roi a sautée dans son mouvement latéral. Cette phase de jeu est soumise à divers impératifs : il faut que le roi et la tour concernés n'aient pas encore été déplacés ; que les cases entre les deux pièces soient libres ; que le roi ne soit pas en échec avant le roque, ni en position de l'être après ; que la tour ne se mette pas en position de prendre une pièce adverse.

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